Samboni habla de modelos influidos y marcados por deportistas y cantantes, referentes de la moda afro y, en menor impacto, de la moda latino estadounidense; en un proceso mediado por la tecnología, los videojuegos, Internet, y las redes sociales.
En la instalación -que está conformada por pintura, diferentes tipos de objetos y video- la relación entre las partes resulta tensa, pues la diversidad de su materialidad y forma saturan el espacio con el fin de indagar y producir nuevas sensaciones. Esto se logra a partir de imágenes digitales extraídas de varias fuentes de realidad virtual: de un popular videojuego de los denominados como de “mundo abierto”, de una muy visitada plataforma de video en Internet y de un avanzado servicio de geolocalización.
El proyecto manifiesta un interés por la tradición fotográfica presente en la investigación y trabajo previo de Samboni. Imágenes alusivas a improvisados estudios fotográficos establecidos en casas de barrios populares, donde telones pintados con paisajes tropicales sirven de fondo para los retratados, y que, por el ángulo y la calidad de la fotografía, se puede deducir que el fotógrafo del estudio no hizo estas imágenes, sino los amigos de los retratados usando teléfonos móviles para subir estas fotos a las redes sociales.
Otros lugares de referencia para estos jóvenes y que explora este proyecto son “las casas de Plays”, espacios improvisados también en casas, donde el usuario alquila un equipo de juego para un ejercicio de goce, despersonalización y evasión. Experiencia que un Samboni adolescente compartió con sus contemporáneos de barrio, esta versión del juego Grand Theft Auto: San Andreas de 2004, no se empezó a jugar sino hasta 2008 según narra el artista, por un retraso en el acceso a la tecnología. Por esto la reconstrucción de uno de esos espacios al interior de la exhibición tiene un principio nostálgico que señala una época recurriendo a objetos modelados y pintados y en relación a los dos espacios mencionados; la cámara fotográfica “profesional”, extraída del modelo que usa el avatar afroamericano en GTA San Andreas, los televisores “barrigones” y los Play Station de esa generación, un tipo de tecnología que nos presenta un momento de transición de la televisión y de los video juegos.
El artista aborda los procesos de construcción identitaria en ese cruce de escenarios de riesgo, ficticios y reales, donde cualquier cosa puede suceder ya sea por las dinámicas del juego o por la localización de las calles referenciadas, dando como resultado imágenes fragmentadas que indagan sobre si realmente los personajes son extensiones de la voluntad de los usuarios o los usuarios extensiones de la voluntad de los personajes. El deseo de tener acceso a una mejor tecnología en medio de la precariedad y del riesgo, experiencia compartida por su generación y que nutre la práctica de Samboni, donde la pérdida de archivos e imágenes relacionada con las limitaciones y evolución de la tecnología después del año 2000, no se resuelve en las condiciones actuales donde las imágenes y el medio digital continúan siendo muy frágiles y se representan en imágenes que se pierden de vista mientras flotan y se desgastan.
Su pintura realiza una operación de traducción y registro, donde la imagen digital y su reflexión sobre lo fotográfico se vuelve pintura, al interesarse por este medio como una forma de oposición al desgaste del tiempo, referido a una tradición de imágenes de la historia y de los acontecimientos, de la que bebe la fotografía en una reflexión sobre la naturaleza de lo real. Usualmente pinta usando las posibilidades que le ofrecen las pantallas y las fotografías impresas, un realismo donde también los modelos son las imágenes digitales, los dispositivos y los medios masivos de comunicación. Por otro lado, sus ideas y pensamiento aplicadas al arte y la pintura tienen como uno de sus centros la preocupación por la desaparición, el daño, la precariedad y el riesgo, donde las cosas quedan flotando en un limbo que le genera la necesidad de materialidad física. Cuando él se refiere a su pintura dice que es una forma de “hacer ganar materia” reaccionando frente a la inmaterialidad del medio digital y así, varias de sus piezas aspiran a una materialidad arqueológica. Su forma de pintar contraria a una pintura evidentemente gestual, matérica o que involucre evidentes accidentes, nos remite a su ámbito personal y cultural donde el humor y la ironía resiste la dura realidad social. La atmosfera de fantasmagoría presente en el proyecto reflejo de la historia y cultura local se evidencia en contenidos en relación a fronteras invisibles, carros fantasmas y hasta espectros.
Su práctica artística en colaboración con colectivos y organizaciones sociales, con las cuales tiene y ha tenido un papel importante en sucesos vigentes en el oriente de Cali y en otros lugares de la ciudad, se cruza con su vida personal, que habita y transita de manera física y virtual.
Johan Samboni. Ensayo sobre pandillas, videojuegos, Internet y palmeras
En Ensayo sobre pandillas, videojuegos, Internet y palmeras, el artista caleño Johan Samboni (Cali, 1995) explora diversos ámbitos como su barrio, la calle y la ciudad, usando tanto su cuerpo como los buscadores de Internet, herramientas virtuales y otras posibilidades, para señalar y ejercer la retroalimentacion reciproca que se da y que modela tanto la realidad virtual como la realidad física, indagando en las identidades y subjetividades que construyen distintos grupos juveniles, en particular aquellos sometidos por una realidad socioeconómica alienante y violenta; las pandillas, y su relación con la auto representación, en medio de preguntas sobre cómo se es representado o cómo se construye o se juega con el asunto de la identidad.
Curaduría: Helena Producciones
Del 06 de julio 2022 al 30 de octubre del 2022
En Ensayo sobre pandillas, videojuegos, Internet y palmeras, el artista caleño Johan Samboni (Cali, 1995) explora diversos ámbitos como su barrio, la calle y la ciudad, usando tanto su cuerpo como los buscadores de Internet, herramientas virtuales y otras posibilidades, para señalar y ejercer la retroalimentacion reciproca que se da y que modela tanto la realidad virtual como la realidad física, indagando en las identidades y subjetividades que construyen distintos grupos juveniles, en particular aquellos sometidos por una realidad socioeconómica alienante y violenta; las pandillas, y su relación con la auto representación, en medio de preguntas sobre cómo se es representado o cómo se construye o se juega con el asunto de la identidad.
Curaduría: Helena Producciones